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78.过来人曹老板【3 / 4】

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自我实现的需要(self -actualization need):人们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。

超越需要(transcendence needs)-一个人的动机是超越个人自我的价值观,比如当救世主,拯救人类,统一世界……

网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。

简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。

再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结交好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和爱的需要。

这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。

游戏允许他们享受到更高等级的需求。

再往上,公会会长,或者是一人屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级boss,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。

相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。

底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大r。

之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的人数分布来绘制的。

在实际社会当中,大部分的人会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。

卧槽……

李岚云听到这里,眼睛突然一亮。

曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。

这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。

实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。

老板们管理员工也是这样的:

对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。

高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性。

再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。

企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。

从模型就能看到森严的等级制度。

可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个人都有追求往上上升的权力。

如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。

升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社交上的升级。

正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两头少。

听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表情都不是很乐观。

美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。

不过这款《三国online》最难的并不是美术,美术即使现在人手不够,完全可以通过发外包和招人来解决,关键在于程序。

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