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355.这是个啥?(第4章)【4 / 10】

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曹老板只管打哭人,根本就不收拾后面的摊子。

梁穆洲感觉非常心累。

……

既然已经确定好剧本,之后的《刺客之魂·墨输》就可以正式进入到剧情制作的部分了。

这对于团队和公司来说都是一件好事情。

不过曹阳也从这一点理解了——

做3a大作不容易,做3a大作的续作更不容易。

有时候想要突破前作,其实还满难的,这不仅仅是时间和金钱问题,有可能真的需要一点点运气。

……

开完《刺客之魂·墨输》的会议,曹阳立刻转战下一场,也就是《战神·悟空》的后期制作会议。

现在《战神·悟空》的完成度已经比较高了。

这一次悟空团队想要给曹阳演示的是,现在在游戏里面的打击感,看看曹阳觉得如何,有没有什么要改进的地方。

关于打击感,团队已经做出了不少的改进内容了。

为了做好金箍棒的打击感,团队还特地去找了无数表演家来进行金属棍的表演录制,最起码在动作上面是非常到位的。

可以看得出来画面当中的这只猴子在使用棍棒的时候,真的很有武术风范。

动作的流畅性和好看上面提升了一大截,也就意味着游戏本身的一些基础内容得到了解决。

就像之前的刺客之魂一样,给人比较好的打击感,其中很重要的一个原因就是主角的动作异常的流畅,给你一种高手风范,刺客之王的感觉。

基础打牢了,后面才能谈其他的。

金属棍的打击感起码比木棍要好做很多,至少在材质和重量感上面就能给你不一样的体会。

金属的让你觉得重,可以一棒子打死人,木棍给你的感觉就是抽到以后最多疼一下。

然后团队在金属棍的基础上,主要做了几个方面的改进:

第一就是物理碰撞。

比如说棍子本身的材质是比较金属化的,那么在跟不同的武器交锋的时候需要激发出来不同的效果。

现在博米的x25引擎已经能够支撑非常强大的物理功能,也就是说当你的金箍棒打到对方的武器上面的时候,可以在对应的部位产生溅射火花来突出打击时的效果。

而击中石头的话,声音就会稍微闷一点。

第二就是做受击表现。

受击表现跟物理碰撞有一定的重叠度,但是策划团队在研究的时候进行了一定程度的区分,这里指的受击表现,主要是指金箍棒打在怪物身上时的表现效果。

这些表现效果的提升,也要多亏了之前博米公司有开发《枪械少女》这款游戏。

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