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曹阳给李岚云仔细描述了一遍《我的世界》究竟是个什么玩法,沙盒游戏又有哪些元素在里面。
听完曹阳的解释之后,李岚云陷入了深深的沉思当中。
“确实,这个游戏玩法听起来很有吸引力。”李岚云仔细琢磨了一遍,发现居然已经开始为曹阳所描述的——
自由的开放的世界而心动了。
在这个世界当中,玩家可以进行几乎一切的行为,通过不断的搜集资源来打造一个真正属于自己的【我的世界】,而且你还能去拜访别人,也能邀请别人来【你的世界】当中做客。
这个游戏承担的社交功能可以说实在是太强大了。
“像素风有几个好处,”曹阳说,“第一个就是因为像素风的低龄化,可以让更多更广泛的人群进来,这个游戏的受众群体比我们之前做过的所有游戏都要大得多。”
你的游戏风格决定了基础用户群体的规模,越是做得太独特太真实,反而受众会越少。
而这种像素风的游戏,可以说全世界通吃,就是不太漂亮而已。
“然后,第二点,就是性能开销上面,我们想做一款如此高自由度,随意组装打造的世界游戏,用像素风其实是最好的。
一个是组合的自由度高,另外一个是性能开销少。”
其实从曹阳作为游戏人的专业角度来看,《我的世界》这样做是非常讨巧的——
首先像素风的游戏,在初始版本当中,所有的场景物件,包括人物、怪物、道具,这些都是由一个个的方块拼成的。
像素对于美术和程序来说,处理简直不要太轻松。
一个方块6个面,要是做到像《刺客之魂》这种游戏里面,一个人物可能就要上万面。
美术处理6个面的东西,也就是分分钟的事情,处理一个上万面的模型,需要花费的时间可能要两个星期甚至一个月那么长。
程序这边带来的消耗量就非常少了,面数越少的东西,处理起来开销就越少,面数越多越精细,程序性能的压力也就越大。
而且像素块就相当于玩乐高,乐高可以拼接和组合的方式是非常多变的,换成非像素游戏就很难做到这一点。
自由度达到塞尔达·荒野之息那种程度,其实就相当于官方要为游戏里面组合出来的所有道具都做一个模型,这就没有方块拼接来得简便。
而《我的世界》的自由度可以说是所有游戏当中最高的,在这里你几乎是无所不能。
“最关键的是,”曹阳说,“这个游戏做出来之后,我们要把相关的制作模组开放给玩家们,就像war3的编辑器一样,玩家们可以通过我的世界官方提供给他们的编辑器来进行游戏内的编辑。
同时官方会定期举行评选活动,把一些优秀的模组吸收进来,变成正式版本的一部分。
这样就相当于这个游戏将由全世界所有的优秀的游戏开发者们共同创造。”
“开放模组?”李岚云犹豫了一下,虽然说war3有这个先例在里面,但是官方的对战游戏也不会开放给全世界的制作者们进行制作啊。
不过曹阳的设计,着实让他的整个视野开阔起来。
李岚云已经在构想一个【由玩家们来主导】的自由世界了。
玩家们可以制作和上传自己的模组,其他的玩家可以通过官方的平台进行模组下载,这些模组有更多更丰富和好玩的功能。
除了打造建筑之外,我的世界也可以用来制作类似《枪械少女》这样的游戏。
只不过画风是像素风格的。
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