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410.第二届博米国电展(第1章)【1 / 4】

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讨论完以后,现在的博米影业也算是小有规模了,未来随着国内的电影市场不断扩大,博米影业的收入将成为博米公司一项比较重要的补充,而且还能带动相应的产业链发展,这一点还是不错的。

下午的时候,曹阳把李岚云叫到办公室里面,将未来要做的影视剧和影游联动的事情跟他说了一遍。

“这是好事情啊,”李岚云赞同地说,“本来游戏跟影视就有相似的地方,大家都是艺术表达的形式,游戏和影视都需要用到角色模型、场景模型这些……如果能进行联动,共用同一套美术资源的话,那么将为我们省下不少成本。”

“是的。”曹阳笑呵呵地说,单独开发游戏和单独开发电影其实都有点成本过高。

这东西就有点儿像公司做引擎一样,如果资源能够进行重复利用的话,那么成本将会被压缩到更低。

“唯一有区别的地方在于,”曹阳说,“电影当中使用的模型精度都比较高,所以在同一级别在电脑上面不一定能跑得起来。”

曹阳说的这倒是真的,在电影院上映的电影,一般情况下是2k。

但是少数几个电影院可以达到4k高清。

这种情况下需要的是4k分辨率,需要拥有4096x2160(宽x高)像素分辨率的数字电影,即水平方向有4096个像素,垂直方向有2160个像素,其总像素超过了800万,是2k数字电影和高清电视分辨率的4倍。

按照这个规格来做角色模型,对于精度要求肯定比在电脑上面高非常多。

你想想看,在电影院当中,相当于放大了几十倍,而且要在这种情况下还能让你感觉到顺畅柔滑,没有毛躁感,没有马赛克或者锯齿什么的,那对精度的要求有多高?

所以很多时候人们夸奖某个游戏的画面好会用【拥有电影版的画质】来形容。

在游戏当中肯定要不了那么高精度的模型的,不过可以进行减面处理。

也就是通过特定的程序算法,在2k高模的基础上采用拓扑处理,把面数降低。

“不过好在我们有相应的程序,可以将高精度的模型进行面数降低处理,美术在电影级别的精度模型上面再做减少,也能实现节省时间和开销的目的。”

“嗯,其实有时候模型制作周期长,但是设计周期更长,”李岚云说,“原画阶段才是大头,很多时候我们推翻重来,就是因为原画不满意导致的美术制作时间长,影游联动,共用一套美术资源,最起码在设计上面节省了时间。”

“那么在设计的时候,你们就多沟通多考虑一下其中的细节问题,这样兼顾两边的工作开展,”曹阳抬起头来看着艾小米,“这个重担和责任就交给你了。”

艾小米之前做过游戏,又当过编导,曹阳觉得选择她来担任博米影业的ceo真的是太合适不过了。

她能够在设计之初就兼顾两种产品,在大脑当中拥有两种产品的设计思维,这是非常难得的一件事情。

所以说有时候复合型人才还是很关键的。

艾小米有些受宠若惊,“不不不,我能力有限,肯定还是需要老板多提点的,我以后会跟老板你多发邮件进行沟通,免得出现什么严重的问题。”

“对了,这里面其实还有一个问题,”李岚云说,“那么到时候是先上游戏还是先上电影啊?”

“而且游戏的剧情和电影要做成一样还是有差异呢?”

“当然是先电影啊。”曹阳说,“体验感还是有差异的。游戏当中的代入感会比观影的更为强烈,当然电影的镜头叙事也是游戏当中比较难达到的一点。

这两者差异还不小。

如果把游戏放在电影前面,而剧情上面又比较相似的话,到时候玩家们观看电影之前其实就相当于已经被剧透了。

电影是一个非常依赖于故事和剧本的东西,而且是偏一次性体验。

一旦被剧透了之后,除非电影能做成艺术品,否则观众们就不买账了。

而游戏还稍微好一些,我们除了故事之外,还能提供给玩家许多额外的体验,比如说战斗、游戏当中的解谜、多结局形式。

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