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也就不支持在线更新。
游戏的内容大部分都存储在游戏光盘之中。
那么游戏发售当时能提供给玩家的内容,就是这款游戏几乎全部的内容。
可是世嘉不知怎么想的,联网模式下,游戏等级只以十五级为限。
一款网游,一开始只开放部分等级这是基本操作。
可是,这是一款发售后就无法升级的网络游戏,十五级的限制,似乎就有些草率了。
而且开发团队甚至没用游戏内容把光盘内容填满。
在首发的版本里,游戏光盘内还附送了《索尼克大冒险2》的试玩版。
这一点齐东海实在是想不通。
毕竟,二零零零年,网络游戏已经不是纯粹的新鲜事物了。
甚至在mmo领域,日本的小公司也没有落后世界潮流太远。
世嘉交出如此一份答卷,在齐东海眼里应该算不及格才对。
但齐东海的意见也许充满了穿越者的偏见。
在日本的玩家看来,《梦幻之星》这个ip本身就有一定的号召力。
游戏发售短短一周,销量就突破了三十万份。
在年末假期之中,同时在线人数一度达到了四万多人。
首发的初步成功却暴露了新的问题。
作为一款网络游戏,《梦幻之星online》在防作弊上不但没有做出任何措施。
而且,游戏的运行机制几乎就是为修改和破解大开后门。
首先,游戏的角色资料等讯息并非存储在服务器上。
而是存储于主机的记忆卡当中。
这就意味着玩家只要破解和修改了记忆卡,就能够修改游戏中的角色。
而dreamcast主机的windows ce系统,使得利用pc作为修改工具修改记忆卡比之前的其他主机更容易。
如此一来,玩家无需练级就可以体会游戏的全部内容。
基于游戏时间的订阅服务收益因此就会受到损失。
更重要的是,游戏的网络并非是玩家与服务器连接。
当玩家完成匹配进入副本之后,游戏的联网就是在一种“p2p”网络之中实现的。
拥有技术力的玩家,只要在网络环节上做些手脚,就能拦截和修改游戏网络传输中的内容。
外挂的制作,比起那些普通的网络游戏可容易多了。
当然,从结果上来说,无论是存档修改还是网络外挂。
对世嘉来说,带来的损失是有限的。
《梦幻之星online》这款游戏不但是收费游戏。
而且作为日本厂商的作品。售价高达六千八百日元。
光是首发的几十万份销量,就够世嘉大赚一笔了。
再加上这个时空里,dreamcast的保有量优势。
未来这款游戏的销售前景更是不可限量。
在这个时空里,世嘉守住了自己的硬件平台。
这款游戏也理所当然就成了dc独占游戏。
《梦幻之星online》不会登录ngc主机,那么世嘉拙劣的网络技术就不会成为gamecube破解的关键漏洞。
真正要感谢世嘉不杀之恩的。恐怕应该是任天堂才对。