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玩家无需月卡和点卡即可游玩。
不过和注重操作的《yakuza》系列比起来。
《废土放浪记》一直都是更偏向rpg的路线。
人物技能与装备对玩家在游戏里的体验影响比重更大。
如果通过课金就能提升游戏中的金钱,进而可以无限制购买装备,会严重破坏游戏中的平衡性。
让玩家花钱的东西,只能集中在与数值无关的“皮肤”或者收集品上。
或者是游戏中的“另一种货币”。
当然按月收费的会员服务也很重要。
《yakuza2》的月费会员可以得到会员专属的车库。
《废土放浪记3》的线上模式,月费会员能得到的东西更具诱惑力。
是一辆可以自定义的越野房车。
这可是在单机模式当中都没有的好东西。
虽然废土世界当中,不再有维护良好的铺装道路。
不过开发《yakuza2》的经验,让东海软件在3d世界中实现载具驾驶这件事上有了丰富的经验。
只要合理设置地形,越野车辆依旧能够在游戏中行进。
对房车的自定义升级,会是游戏中一个非常重要的玩法。
这需要玩家提升自己的各种制造类技能。同时搜集各类原料和零件。
废土和末日类游戏的一大乐趣便是拾荒。
齐东海记得穿越前的时空中,自己玩过的那些欧美开发者制作的废土或者末日题材游戏。
道路上总是堆满了废弃的车辆。甚至还能抽得出油。被攻击后还能爆炸。
实话实说,这有些不太真实。如果是末日之后几十甚至上百年的世界。
只要人类还存在,就不应该有那么多资源不被幸存者收集的道理。
废旧汽车可一身都是宝。
上面大量的零件、电池、轮胎可以被利用。
座椅可以改造成家具。
最后剩下的框架,也是优质的金属。
当然,游戏制作不能处处都那么较真。
对于发达国家的玩家来说,商品就是会自己从货架上长出来。
哪怕是末日之后的货架也是如此。
好比说游戏里的超市。
齐东海也知道,末日来临之后,只要失去秩序,超市很快就会被洗劫一空。
不会有几十年后还能从里面搜出罐头的可能性。
但为了游戏性,这方面总还是要做一些妥协。
和玩家讲逻辑真实,最多也就是“超市里搜出来的是食物,药店里搜出来的是药品”这种程度。
想要真实性,不如在游戏场景的构建上多下功夫。
比如那些游戏中npc的生活据点。
虽然游戏中并不谋求建立一个完全逻辑自洽的经济体系。
但在设计场景的时候,还是要让一切尽量有合理性。
这些npc睡在哪里,食物来源是什么。
房前屋后要不要安排一些农作物。
如果这些npc要移动去其他据点,有没有安全的道路。
荒山野岭,四处都是野怪的环境下,一处戒备森严的杂货铺。
这样的设定也许方便了玩家补给。
但确实从道理上讲不通。
在游戏的剧情开始撰写之前,世界观的完善是更重要的工作。