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第3章 「谷子经济」爆火,年轻人为何愿为二次元周边支付高溢价?【1 / 2】

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北哥:老沈啊,我今天出去溜达,看到一家“谷子”店,我寻思着最近“谷子经济”概念不是炒的挺火吗,就进去看了看。然后就看到……

“‘周边’的意义,是我希望你能在我的周边。”

“犹豫,就会‘海景’。”

这都啥意思啊?怎么就炒起来了?谷子经济产业链上有哪些关键的参与者和盈利模式?谷子经济的走红又是否存在泡沫风险?你给说道说道。

沈同学:我们年轻人的东西,像你这种只会赚钱的人是不会懂得……

“谷子”来自二次元文化,是基于漫画、动画、游戏、偶像、特摄等内容ip(知识产权)而衍生出来的周边商品,谐音英文单词“goods”(商品),包括徽章、海报、卡片、挂件、立牌、手办、娃娃等。根据价格,谷子又分普谷、湖景谷和海景谷三类,价格依次递增。

购买这些商品的行为被称为“吃谷”,由此形成“谷圈”

“谷子”属于兴趣消费+情绪消费,为年轻人带来悦己和社交价值,现在年轻人越来越注重自我满足和情感体验,悦己消费成为用户规模庞大且前景广阔的行业赛道

越来越多年轻人开始愿意在这一块大量投入金钱

核心是悦己、收藏、社交、交易等价值

目前都是年轻人在这方面投入比较大,比如说代表企业泡泡玛特的主要消费群体集中在22-30岁之间,并且70以上是女性,这个特点至今仍未发生太大变化

但未来接触到这些的人越来越多,他们长大了也会在这方面继续消费,其实行业继续发展下去,年纪层面肯定会拓展,而且男性群体喜欢这些的也越来越多

盲盒,手办,卡牌和徽章都是主流

不少谷子店的徽章的销售占比能达到40左右

卡牌占比大约在30到40之间

剩下的20则由叠叠乐、毛绒玩具、扭蛋、手办、立牌等其他产品组成

产业链利润分成来看:

ip授权费用在3成左右

生产成本不超过1成

省级代理商拿货成本为零售价5折左右

按不同ip强度,渠道分销拿货成本多在55-6折左右

整体而言,谷子产品具有较大的利润空间,毛利率普遍能在40以上

所以有渠道销售,有ip最重要,代工厂基本上不赚钱

全国的体量大约千亿,未来方方面面拓展,空间会扩大无数倍

原创ip是最稀缺,目前日本ip占据主导地位,比例在75至80之间,这反映出日本二次元文化在全球范围内的深厚影响力以及其成熟的ip运营模式

所以国内可以搞原创ip的企业非常非常稀缺

从价值角度上看,谷子本身并不值钱,值钱的是它所承载的ip

这种以情感驱动的消费行为就像米国年轻人收集球星卡,日本年轻人收集宝可梦手办一样

那些小玩具、小卡片本质上就是常见的工业产品,但人们就是愿意为了它所蕴含的文化属性而买单

换句话来讲,对谷子玩家而言,这些小铁片、塑料小人更像是一种情感载体

每次消费行为都承载着他们对作品、角色的喜爱和认同

在他们眼里虽然二次元作品是虚构的,但谷子却看得见摸得着,就像连接虚拟与现实的桥梁一样

除了收藏、展示外,这些产品的价值还体现在社交上

不同的ip会衍生出不同的粉丝社群,年轻人在“晒谷”的时候不仅会为自己打上身份标签,还能够吸引同好

成功加入社群后,由于大家都有着相同的爱好,所以分享也会更容易得到回应

在这个过程中,无论是在线下和朋友组队买谷,还是在线上和群友晒谷,都能让年轻人的社交需求得到极大满足

这就是谷子经济的核心价值

今年很多投资者开始关注谷子经济,是因为很多这方面的上市公司股价大涨

这个方向确实值得深入研究,但a股上市公司做的好的基本上没有

参考90年代,日本动漫是为数不多增长的消费品类

各种新型消费投资价值是很大的,谷子经济就是年轻人喜欢的新消费代表,是比较重视精神文化方面的消费

上世纪九十年代以后,日本经济增长陷入停滞,失业高企、阶级固化等社会问题使得人们生活重心由工作转向休闲娱乐,相关支出的绝对值和占总支出比例均有提升,是为数不多增长的消费品类

mag (漫画manga、动画anime、游戏game)作为日本精神消费的代表,1991-2010年动画市场规模期间显着高于日本实际gdp增速

在经营利润率方面,上游出版(10)较为稳定

中游动画制作(-32~283)受作品质量、热度等影响波动较大

下游娱乐设施(5)、商品销售(约10+)、授权许可(40+)各有千秋

ip运营与商品开发为动漫商业模式的关键

其实就是拥有ip,尤其是原创ip才是关键,利润最稳定,且未来想象空间更大

华夏泛二次元市场已经形成了完整的产业链

包括内容生产(如动画制作、漫画制作、游戏制作等)、

内容传播(国内外内容代理、综合平台、动漫平台、资讯平台、游戏发行等)以

周边衍生(如手办、潮玩、卡牌、服装、娱乐等二次元产品及虚拟偶像等)

目前来看华夏ip衍生下的集换式卡牌规模400亿

软周边2000亿

潮玩1500亿

场景消费400亿

文创1200亿

汉服市场200亿

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