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齐飞也跟着思索了一会。
“有没有什么别的办法可以让直接的刺激变成间接的刺激,让画面没那么血腥,但是潜在的危机感还在?”
“你是说像恐怖片一样的感觉?”
齐飞眼睛一亮。
“对,就是那种感觉!看不到,但危机时刻都在。”
我有些无奈。
“倒是个办法,可这次的游戏主要是战斗,总不能向灵异方面靠。”
“可如果只是单纯的把血腥去掉,把战斗留下。那整款游戏就差了那么些精髓,变得平平无奇了。”
话说到这,我们两人齐齐沉默了下来。
又上网上搜索了一堆类似的游戏改编,却没有一个能激发我们的灵感。
那些延伸游戏要么就是基本按照原版游戏复制粘贴,要么就是删删减减直接和原游戏脱轨,直到下架也没翻出什么大浪花。
“要不咱们试着把这个延伸和其他游戏的延伸结合一下,看看能不能产生什么新的东西?”
我摇头。
“那样和拼凑有什么区别?”
“代表人要的是创新,但是基于一个游戏主题不偏离主轨道的创新。”
“既要总体轮廓不变,又要让人产生新的游戏体验?”
“对。”
“不是,这也太难了吧?既要这个又要这个,怎么可能能做出来?”
齐飞头都大了。
我想了想,将化解s重新分解了一下。
从理念到主题,一点一点剖解。
齐飞在我旁边看着,时不时提出一些可靠的意见。
过了大半个小时,我们两个又重新沉默了。
“化解s本身的结构就很简单。”
“那我们往里面补充东西?”
“该补充什么?战斗还有什么可以补充的?”
“自由度也有,有什么能比自由度的体验感更新鲜?”
办公室再次陷入沉默。
自由游戏已经算是战斗游戏里最有用且有体验感的程度了,还能有什么可以超过自由游戏模式?
貌似没有了吧?
整个游戏项目直接卡在了最开始的时候。
我和齐飞又试着从别的角度探讨如何让这款游戏满足甲方的一切需求,可讨论到哪哪都是死胡同。
我们两个直接从天亮讨论到天黑,又从天黑讨论到凌晨,直到最后我们两个饥肠辘辘,才后知后觉的发现我们连下午饭都还没吃。
简单煮了个面,我们继续坐在电脑前和电脑大眼瞪小眼。
瞪到最后,齐飞直接崩溃了。
“这都什么跟什么啊?这样的要求根本就完不成,别说咱们了,那些大公司都禁不住这么多要求吧?”
齐飞如同丧尸一般在办公室溜了两圈,最后忽的脚步一顿,重新向我走了过来。
“杰哥,你还记得上次合同的事吗?”
我抿唇不语。
齐飞继续开口。
“你说咱们是不是又遇上坑了?”