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看完了这名玩家发的帖子,孟畅陷入了沉思。
他的第一感觉是,有点牵强,但……不无道理。
确实如大部分玩家所说的,从目前的情况来看,《永堕轮回》毫无疑问是一款物超所值的dlc。
可能唯一称得上是缺点的地方,就是复用了大量的场景和怪物。
但由于《永堕轮回》对战斗系统大刀阔斧的改革,以及重构了所有场景的路线和怪物的细节,为玩家描绘出了一个发生在《回头是岸》很多年之前的故事,所以并不会显得重复,仍旧能给玩家带来足够的新鲜感。
这个价格,这个体量,这种大刀阔斧的改变和创新……作为一款dlc来说,这已经算是圆满完成任务了,实在是无法苛求更多。
但这名玩家说得也有道理,如果非要说《永堕轮回》缺点什么,应该就是缺少《回头是岸》那种恰到好处的受苦感,以及打破次元壁的震撼。
《永堕轮回》对于不同玩家而言,体验是比较两极分化的。
那些能适应新战斗系统的大佬,一路神挡杀神、佛挡杀佛,完美招架一路斩杀,活生生玩成了割草游戏;而那些适应不了的手残玩家,就要频繁受苦、缓慢推进,只能靠着魔剑的自动格挡机制才能勉强维持生活。
而《回头是岸》的受苦感应该是适中的,尤其是手残玩家,更能体验到一个普通人在这个绝望世界中挣扎的感觉,但挣扎之后会获得希望。
反观《永堕轮回》,这种感觉在一定程度上被削弱了。
再加上《回头是岸》刚出现时给人的那种惊艳感,而《永堕轮回》从立项之初就承载着过高的期待,所以二者出现不同的评价,自然也变成了意料之中的事情。
当然,这个说法让人感觉玩家们被养刁了,提出了不切实际的要求。
对于大部分游戏来说,dlc是游戏本体的延续,只要做几个新场景、一些新怪物、一些新剧情,变成游戏本体的补充,那就足够了。
从这个角度来考虑,《永堕轮回》显然是完美完成任务的。
但玩家们已经不满足于此,因为之前的热度和宣传,让他们将《永堕轮回》的地位看得与《回头是岸2》等同,对裴总和腾达游戏的要求,都不知不觉地变高了。
而且,大家都知道裴总是一个喜欢突破自我、不断精益求精的设计师。
说不定在裴总心中,也是想借助《永堕轮回》,对《回头是岸》做出某种突破的。
这样考虑的话,《永堕轮回》确实可以说是“白璧微瑕”的状态,整体都很好,但没有做到尽善尽美。
孟畅想了想,这一点还真的很难反驳,因为这似乎确实是《永堕轮回》本身就存在的问题。
不过,他没有纠结于此,而是转去思考别的事情。
这名玩家的发言为他提供了一个全新视角。
对现在的孟畅来说,如果想要做好自己的工作、拿到更多提成,那么就必须掌握两种能力:一种是给项目挑毛病的能力,一种是挖掘项目深层内涵的能力。
他自认为自己在这两方面做得都不错,但现在看到这名玩家的帖子,才发现自己其实还差得远。
就拿《永堕轮回》来说,孟畅之前完全没想到竟然还有这样一个角度。
他不由得想到了自己最初的那个宣传方案,隐约感觉到这个方案似乎有些不妥当。
但具体是哪里不妥当呢?
他又说不太清楚。
显然,这次《永堕轮回》的宣传方案中有他不可控的部分,这似乎在某种程度上暗示了裴总不认可这个宣传方案的原因。
孟畅认真思考了许久,仍旧没什么头绪。
“算了,专业的事情还是让专业的人来做,等乔老湿的视频吧。”
孟畅放弃挣扎,耐心等待乔老湿的视频,希望可以获得一些启发和灵感。
当然,他也知道这个视频不太可能这么快出来。
虽说视频的主体部分多半已经完成,但在《永堕轮回》更新完毕之后,还要再补充一部分素材和内容。
在游戏的结局揭晓之后,应该还要对视频的内容做出补充。
不过这应该不会影响视频整体的大框架,毕竟《永堕轮回》的结局在一开始就已经由原著固定下来了:武神在最后关头醒悟,深入无间地狱,成为第一任镇狱者。
等待期间孟畅也没什么事情干,于是打算先看一看游戏的结局。
他先是考虑自己去打通结局,毕竟游戏中有魔剑自动招架机制这种逃课神器。
但很快就放弃了这个想法。
干嘛要去受苦呢?
还是云通关吧!
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